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Créer la fusée de Tintin  avec Blender

(en complément du Tuto 24  de notre professeur Gilbert Garnier)

Le but de cet exercice est de créer la fusée de Tintin telle que dessinée par Hergé. Puis de l'animer en simulant un décollage.

Cet exercice se fera en 12 séquences :

A. Téléchargement des fichiers nécessaires à la réalisation de ce tuto
B. Modelage du fuselage de la fusée à partir d'un modèle et coloration
C. Modelage des pieds de la fusée, coloration et placement de ceux-ci
D. Modelage des plaques épaisses fixées sur le fuselage et coloration
E. Assemblage du fuselage + plaques + pieds
F. Application d'une texture sur l'ensemble de la fusée
G. Ajout d'un arrière-plan étoilé à la fusée.
H. Création d'un effet particules à la base du fuselage
I. Modification de l'orientation de la fusée.
J. Création d'une animation avec production de fumée. Stockage des images d'animation
K. Ajout du son à l'animation. Sauvegarder. Tester.
L. Ajout d'un titre à la vidéo.


Note :  Effectuer des enregistrements tout au long de ce parcours

A.  Téléchargement des fichiers nécessaires à la réalisation de ce tuto

  1. Télécharger l'image FuseeTintin.jpg à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/FuseeTintin.jpg

  2. Télécharger l'image Rouge&Blanc.jpg à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/Rouge&Blanc.jpg

  3. Télécharger le fichier ciel_etoile.blend à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/ciel_etoile.blend

  4. Télécharger le fichier son Avion.mp3 à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/Avion.mp3

  5. Télécharger l'image titre_fusee_vertic.png à cette adresse : http://www..../titre_tintin_vertic.png

  6. B. Modelage du fuselage de la fusée à partir d'un modèle et coloration

  7. Lancer Blender

  8. Cliquer sur l'écran  pour faire disparaître le Splashscreen

  9. Un cube s'affiche. Par défaut le cube affiché est sélectionné (liseré jaune autour du cube), s'il ne l'est pas clic droit sur ce cube. Cette sélection donne la possibilité de le supprimer par appui sur la touche X (ou touche Suppr) et clic sur Delete.

  10. Il s'agit d'afficher l'image FuseeTintin.jpg (téléchargée en 1.) pour l'utiliser en arrière-plan comme modèle.
     Voir un tuto détaillé à ce sujet.

    • Il faut obligatoirement être en View Ortho
    • Afficher le panneau Properties soit par la commande View, Properties ou appui sur N
    • En bas du panneau Properties ouvrir l'onglet Background Images
    • Cliquer sur le bouton Add Image
    • Cliquer sur le bouton Open
    • Sélectionner l'image FuseeTintin.jpg
    • En mode User/Ortho (affichage par défaut) l'image ne s'affiche pas.
    • Notre choix est d'activer la commande View, Front pour cet exercice.

  11. Zoomer l'image à l'aide du bouton de la molette afin de placer très exactement le curseur à la base du fuselage

  12. Comme la vue est de face le cercle est représenté par un trait jaune qui dépasse la base du fuselage.
    Appui sur la touche S pour réduire ce diamètre à la dimension de la base du fuselage. Clic G pour valider.

  13. Passer en Mode Edit (raccourci touche Tabulation)

  14. Tous les vertices doivent être activées (sinon appui sur la touche A).
    Extruder ce cercle en appuyant sur les touches E et Z (pour garder la verticalité). Clic G pour valider

  15. Appui sur la touche S pour élargir le diamètre. Clic G pour valider.

  16. Il s'agit de modeler le fuselage entier.
    Refaire les manipulations 13 et 14 une dizaine de fois.
    Vous devez obtenir le résultat ci-contre dans le Mode Edit.

  17. Repasser en Mode Objet (raccourci touche Tabulation)

  18. Afficher le fuselage en Solid (raccourci Z)

  19. Faire un test 3D pour vérifier le volume du fuselage

  20. Dans le panneau Tool Shelf affiché à gauche de la fenêtre 3D,
    - vérifier la sélection de l'onglet Tools sinon le sélectionner.
    - dans le sous-onglet Edit et la rubrique Shading cliquer sur le bouton Smooth pour obtenir un lissage du fuselage.

  21. Coloration du fuselage en rouge.   Voir un tuto détaillé à ce sujet.
  22. Faire un Rendu du fuselage.  Voir un tuto détaillé à ce sujet
  23. Il est très probable que le fuselage ne soit pas visible en entier dans le Rendu. Cela peut être corrigé. Voir ci-dessous
  24. C. Modelage des pieds de la fusée, coloration et placement de ceux-ci

  25. Cliquer sur la case du calque 2 (Layer 2). L'image modèle doit être encore affichée, sinon cocher Background Image dans le panneau Properties.

  26. Placer le curseur hors de l'affichage de l'image modèle et activer la commande : Add, Surface, Nurbs Sphere .
      Voir quelques précisions sur les nurbs

  27. Afficher la Vue Front/Ortho

  28. Appui sur Z pour afficher  la sphère en transparence

  29. Appui sur G pour la déplacer avec la souris de manière à la superposer avec le pied de l'image modèle.

  30. Appui sur S pour adapter sa taille au pied de l'image modèle

  31. Passer en Edit Mode.

  32. Faire un test 3D

  33. Repérer le point central permettant d'allonger la sphère et épouser la forme du pied de la fusée.   Voir l'exemple proposé à ce sujet  

  34. Passer en Mode Objet

  35. Dans le panneau Properties saisir pour la Rotation Y=-90

  36. Afficher l'objet en mode Solid (taper Z)

  37. Colorer ce pied en Rouge. Le mode opératoire est décrit au paragraphe 20

  38. Convertir  l'objet vectoriel en Mesh par la commande : Object, Convert to ...Mesh from Curve (raccourci : Alt C)

  39. Dupliquer ce pied 2 fois par la commande : Object, Duplicate Objects (Raccourci clavier Shift D).

  40. En Vue Front, placer les pieds à l'aide de la souris, après appui sur G.
    Positions proposées réglables au niveau du panneau Properties (Raccourci N pour l'affichage) :
    Le pied du milieu : Location   X=0   Y=1,5    Z=-3,5
    Le pied droit        : Location   X=1,3   Y= -0,75    Z=-3,5
    Le pied gauche   : Location   X=-1,3   Y=-0,75    Z=-3,5

  41. D. Modelage des plaques épaisses fixées sur le fuselage et coloration

  42. Nous décidons de créer les 3 plaque épaisses sur le Calque 3, le fuselage se trouvant sur le Calque 1, les pieds sur le Calque 2
    Cliquer sur la case du Calque 3 (Layer 3) .  Voir un tuto détaillé à ce sujet

  43. Activer la vue View Right/Ortho

  44. Placer le curseur en dehors de l'affichage de l'image modèle
  45. Activer la commande : Add, Curve, Bézier.   Voir un tuto détaillé à ce sujet

  46. Afficher le Panneau Properties (s'il ne l'est pas) soit par la commande View, Properties soit par le raccourci clavier N.

  47. Dans le panneau Properties et l'encadré Location saisir la valeur X=0.
    Dans le panneau Properties et l'encadré Rotation saisir la valeur Y=90.
    On obtient une courbe ressemblant à celle ci-contre

  48. Après appui sur G déplacer la courbe obtenue sur le fuselage de l'image modèle. Clic G pour valider.

  49. Passer en Mode Edit. Les manettes roses apparaissent. Déformer la courbe de manière à ce qu'elle épouse la forme de la plaque modèle. Clic G pour valider.
    On obtient une courbe semblable à une arête de poisson comme ci-contre

  50. Passer en Mode Objet (raccourci clavier : touche Tabulation). Il faut donner de l'épaisseur à cette plaque

    Dans la barre d'outils de l'éditeur Properties (panneau à droite de la fenêtre 3D), sélectionner l'outil Object Data.

    Cette sélection entraine l'affichage de nouvelles options possibles.
    Ouvrir l'onglet Geometry

    Entrer les valeurs suivantes : Depth = 0.04  Extrude = 0.015

  51. Transformer l'objet vectoriel en Mesh par la commande : Object, Convert to,  Mesh from Curve (ou raccourci clavier Alt C).



  52. Passer en Mode Edit


  53. Il s'agit maintenant d'activer les vertices du bas de l'élément créé en 44. Ce n'est pas facile. il faut zoomer pour voir distinctement les vertices de la tranche et celles de la base et faire un test 3D.

    Voir l'image ci-contre.

    Pour effectuer la sélection des vertices de la base
    • appui sur la touche C,
    • diminution au maximum du diamètre du cercle de sélectionà laide du bouton central de la souris.
    • passage de la souris sur chacun des points concernés.


      On peut obtenir le résultat ci-contre :
       
  54. Taper sur la touche  E et  créer une extrusion en déplaçant la souris  pour créer la plaque.





    On peut obtenir ceci :

  55. Les vertices de la base étant toujours activés activer la commande : Mesh, Faces, Make Edge/Face (raccourci clavier F) pour fermer le volume.

  56. Rendre visible le Calque 1 en cliquant sur celui-ci tout en maintenant la touche Shift enfoncée Le fuselage est maintenant visible.

  57. Adapter la plaque au fuselage. Ce n'est pas évident !

  58. Passer en Mode Objet

  59. Colorer la plaque en rouge. Voir le Mode opératoire en 20.

  60. La plaque étant toujours sélectionnée la dupliquer 2 fois par la commande : Object, Duplicate Objects (Raccourci clavier Shift D)

  61. Regrouper les 3 calques en maintenant la touche Shift enfoncée + Clic G  sur chacun d'eux. Les 3 calques doivent être sélectionnés (gris foncé)

  62. Placer les 2 plaques comme sur l'image modèle. Il y a plusieurs manières d'y arriver. Essayer en Vue Top, puis en Vue Front.
    L'essentiel est d'avoir les angles de Rotation (visibles sur le Panneau Properties) suivants :
    Plaque d'origine : X=0    Y=90
    Deuxième plaque : X=120     Y=90
    Troisième plaque : X=-120     Y = 90
  63. E. Assemblage du fuselage + plaques + pieds

  64. Effectuer la sélection de tous les éléments à l'aide du clic droit tout en maintenant la touche Shift enfoncé. Commencer la sélection par les 3 pieds, puis les 3 plaques et terminer par le fuselage.

  65. Activer la commande : Object, Join (ou raccourci clavier Ctrl + J) pour lier tous les éléments entre eux.

  66. F. Application d'une texture sur l'ensemble de la fusée

      Voir un tuto détaillé à ce sujet

  67. Dans l'éditeur Properties, sélectionner l'outil Texture.

  68. Cliquer sur le bouton New

  69. Sélectionner dans l’élément Type Image or Movie

  70. Cliquer sur le bouton Open

  71. Sélectionner l'image Rouge&Blanc.jpg téléchargée en 2.

  72. Toujours dans l'éditeur Properties, ouvrir l'onglet Mapping

  73. Afficher la vue Camera. Si la fusée n'apparait pas entièrement dans l'espace dédié à  la camera, appuyer sur S et sur G pour la diminuer et la déplacer comme vous le souhaitez à l'aide de la souris.

  74. Effectuer un Rendu : raccourci F12

  75. Modifier éventuellement l'emplacement  de la Camera et de la Lampe pour un meilleur rendu en View, Front et/ou en View Right. Bien placer la Lampe entre la Camera et la fusée.

  76. Sauvegarder ce fichier.

  77. Sélectionner la Camera, la Lampe et la fusée

  78. Copier la sélection avec le raccourci clavier Ctrl + C. Cette copie va être utilisée pour l'ajout d'un arrière-plan étoilé.
    On peut éviter cette opération de copie en utilisant la méthode de l'ajout d'arrière plan  décrite sur cette page 

  79. G. Ajout d'un arrière-plan étoilé à la fusée.

  80. Ouvrir le fichier ciel_etoile.blend

  81. Supprimer la Camera et la Lampe

  82. Effectuer un Coller par le raccourci clavier Ctrl + V

  83. Effectuer un Rendu : la fusée se trouve avec un arrière-plan étoilé
  84. On pourrait aussi utiliser la commande File, Append et insérer les trois éléments du dossier Object.
    Une troisième méthode  est possible. Elle consiste à mettre en arrière-plan (World) une image d'un ciel étoilé. Voir ce document.

  85.   Le fichier obtenu est maintenant sous le nom de ciel_etoile.blend. Sauvegarder ce fichier .sous un autre nom pour éviter d'écraser votre fichier d'arrière-plan.


  86. H. Création d'un effet particules à la base du fuselage

  87. Appui sur la touche A pour tout désélectionner. Clic droit sur la fusée pour la sélectionner.

  88. Afficher la fusée en View Ortho Top.
    .
  89. Commande : Add, Mesh Ico Sphere (Barre d'outils II).
    L'ico Sphere
    insérée tiendra lieu de moteur pour cette fusée.

  90. Appui sur la touche S et action de la souris pour réduire la taille de l'Ico Sphere de manière à ce que sa taille soit inférieure à celle du réacteur.
    Appui sur la touche G et déplacement de la souris pour placer le réacteur au bas de la fusée
    Clic Gauche pour valider
    Voir le résultat obtenu sur  la copie d'écran ci-contre



  91. Afficher la fusée en View Ortho Front


    Voir le résultat obtenu sur  la copie d'écran ci-contre après placement de l'Ico Sphère.







  92. L'Ico Sphère toujours sélectionnée, cliquer sur l'icone Particles dans la barre d'outils Properties de l'éditeur Properties à droite de la fenêtre 3D.
     

  93. Cliquer sur le bouton New (pour lier l'effet Particules à l'Ico Sphere)

  94. Vérifier que Type est bien Emitter. Il est sélectionné  par défaut.
    Note : Emitter correspond à particules dynamiques

  95. Facultatif : Dans l'espace Emit From, sélectionner Volume

  96. Cliquer sur le bouton Play Animation de la Timeline ou utiliser la combinaison de touches  Alt A pour découvrir l'effet Particules

  97. Appuyer sur Echap pour arrêter l'animation

  98. Il est nécessaire de créer l'association de l'Ico Sphere au reste de la fusée.
    - Clic droit sur la fusée pour la sélectionner
    - Appui sur la touche Shift, maintenir Shift appuyé,
    - Clic droit sur  l'Ico Sphere pour la sélectionner.

    Sélectionner la fusée puis l'Ico Sphere et non pas l'inverse car cela a des conséquences sur la couleur de la fumée

    - Appui sur la combinaison de touches Ctrl P pour créer l'association. Cliquer sur Object.

    L'Ico Sphere est solidaire du reste de la fusée. Le vérifier par un mouvement 3D à l'aide du bouton central de la souris

  99. I. Modification de l'orientation de la fusée

  100. Dans l'éditeur Properties, dans l'onglet Dimensions, inverser les valeurs de X et Y
  101. La position "portrait" sera mieux adaptée pour créer l'animation du décollage de la fusée, décrite ci-après.

  102. Afficher la fusée en View Camera afin de pouvoir créer l'animation.

  103. J. Création d'une animation avec production de fumée. Stockage des images d'animation

  104. Création de la première image de l'animation
    Sélectionner la fusée (si elle ne l'est pas) et la déplacer vers le bas  après appui sur la touche G du clavier.

  105. Observer la Timeline et ses outils (en bas de l'écran)


  106. Définir l'image affichée comme première image de l'animation

    Appuyer sur la touche I du clavier
    Note I est le raccourci permettant de créer une animation par clé

    [ou bien (en Object Mode) activer la commande : Object / Animation/ Insert Keyframe]


  107. Dans la liste proposée sélectionner LocRot. Par cette action l'image courante  affichée à l'écran (celle créée au paragraphe 93) est désignée pour être la première image de l'animation.

  108. Nous souhaitons créer une image animée ne contenant que 220 images.
    Donc, sur le bouton End, nous remplaçons 250 par 220.

  109. Sur le bouton indiquant le rang de l'image courante, transformer le 1 en 220. Ce qui implique que l'image affichée à l'écran devient l'image 220, la dernière de l'animation.
    Déplacer le trait vertical vert  à 220

  110. Modifier l'image courante  220 affichée.
    Pour l'instant elle est identique à l'image 1.
    - Appuyer sur la touche G
    - Déplacer l'image tout en haut
    - Valider par clic Gauche.
    - Valider par clic Gauche.

  111. Définir l'image 220  comme dernière image de l'animation
    Appuyer sur la touche I du clavier.
    Dans la liste proposée sélectionner à nouveau LocRot comme au paragraphe 95.

  112. Afficher à nouveau l'image 1 comme image courante
    -    soit en faisant défiler la tête de flèche gauche désignant l'image courante  jusqu'à 1
    -    soit, à l'aide de la souris, faire glisser le trait vertical vert jusqu'à 1
    L'animation est prête à fonctionner.
    Appuyer sur la combinaison de touches Alt + A pour tester l'animation, Echap pour l'arrêter

  113. Si nous souhaitons conserver cette animation, il faut demander
    à Blender de fabriquer les images intermédiaires entre l'image 1 et l'image 220.
    Voici comment procéder :

    Cliquer sur le bouton Render (1) de l'éditeur Properties (panneau affiché à droite de la fenêtre 3D)

    L'éditeur se présente comme ci-contre

    o    dans l'espace Render  de l'onglet Output (en bas du panneau)  le format : PNG, est proposé par défaut  (2)

    o   un dossier d'enregistrement est proposé (3) : le dossier tmp. Il peut être conservé mais il est possible de modifier ce choix en cliquant sur l'icone dossier jaune (4) et désigner un autre dossier d'enregistrement.

    o  dans l'onglet Dimensions, une option indique 24 fps (pour 24 images par seconde). Cette option est un choix standard, mais il pourrait être modifié en choisissant d'autres paramètres (5).

    o    un clic sur  le bouton Animation (6) lance le calcul.


    Blender travaille et crée les images intermédiaires dans le dossier désigné (dossier tmp par défaut).


    A SAVOIR et IMPORTANT :
    Les images crées par Blender ont les dimensions proposées par défaut (voir ci-contre les données Résolution de l'onglet Dimensions)

    C'est à dire 50 % de 1080 px sur 1920 px soit 540 px sur 960 px dans un rapport 16/9
    Bien évidemment ces dimensions peuvent être modifiées avant  de lancer une animation.

  114. K. Ajout du son à l'animation.


  115. Modifier l'affichage  Default en écran Video Editing.
    Sur la barre d'outils I activer la liste déroulante à gauche du bouton Default

    Sélectionner Video Editing


    Vous obtenez un affichage voisin de celui ci-dessous :


      Voir le document sur les différents écrans proposés par Blender






  116. Sur la barre d'outils du Video Sequence Editor  (située en bas de cet écran au-dessus de la Timeline) cliquer sur le menu Add (ou raccourci clavier Shift + A).
    Cliquer sur Scene et à nouveau sur Scene.

    Toutes les images créées en 102. sont contenues dans la bande verte

    La fusée s'affiche dans le cadre  à droite. On obtient un affichage voisin de celui ci-dessous :



  117. Placer le pointeur de la souris à l'extrémité gauche d'une des bandes du Video Sequence Editor  pour fixer le départ du son à la première image
  118. .
  119. Sur la barre d'outils II cliquer à nouveau sur le menu Add (ou raccourci clavier Shift + A). Cliquer sur Sound. .
    L'explorateur de fichiers de Blender est affiché.
    Sélectionner le fichier Avion.mp3 téléchargé en 4.
    Cliquer sur le bouton en haut à droite "Add Sound Strip" (ou appuyer sur la touche Entrée, ou double-clic)

  120. Tester l'animation sonorisée en cliquant sur le bouton Play de la Timeline ou utiliser la combinaison de touches ALT + A.
    Appuyer sur la touche Echap pour annuler.
      En activant le menu View de l'écran Preview, il est possible de modifier les dimensions de la prévisualisation de l'objet .

  121. Changer d'affichage :
    Sélectionner Default (à la place de Video Editing) sur la Barre d'outils I (barre du haut) afin de pouvoir créer la vidéo sonorisée.

  122. A partir de maintenant tous les réglages se font dans le volet droit de la fenêtre 3D de l'éditeur Properties

    Le Mode opératoire s'est un peu compliqué avec la nouvelle version 2.79 de Blender.

    • La Rubrique "Render" est affichée (1)

    • Entrer un nom pour la vidéo que nous sommes en train de créer (2).
      Si vous conservez le dossier de réception proposé, la vidéo sera enregistrée dans le dossier tmp de votre disque dur.

      En cliquant sur le dossier jaune (3), il est possible de choisir un autre dossier de réception par l'intermédiaire de l'explorateur de fichiers de Blender

    • Activer la liste déroulante à droite de AVI JPEG et sélectionner FFmpeg_video



    • La rubrique Encoding devient disponible




    • Ouvrir la rubrique Encoding (en cliquant sur la flèche droite)

      Conserver le Codec proposé par défaut H.264






    • Activer la liste déroulante en face d'Audio Codec et sélectionner MP3










    • Cliquer sur le bouton Animation (4). La vidéo se construit.


  123. La vidéo créée est contenue dans le dossier tmp de votre PC (ou dans un autre dossier que vous aurez désigné) avec l'extension .mkv.
    Pour  lire cette vidéo l'ouvrir dans un lecteur vidéo comme VLC.


  124. L. Ajouter un titre à la vidéo

  125. Comme vous pouvez le constater Blender permet de faire des montages vidéo. Ajoutons un titre à cette vidéo.



Voir un résultat ICI.

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Dernière mise à jour : le 06/01/19