Le but de cet exercice est de créer la fusée de Tintin telle que
        dessinée par Hergé. Puis de l'animer en simulant un décollage. 
       Note : 
      Effectuer des enregistrements tout au long de ce parcours
      
        - Télécharger l'image FuseeTintin.jpg à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/FuseeTintin.jpg
 
        
        - Télécharger l'image Rouge&Blanc.jpg à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/Rouge&Blanc.jpg
 
        
        - Télécharger le fichier ciel_etoile.blend à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/ciel_etoile.blend
         
         
        - Télécharger le fichier son Avion.mp3 à cette adresse : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/Avion.mp3
 
        
        - Télécharger l'image titre_fusee_vertic.png à cette adresse :
          
            http://www..../titre_tintin_vertic.png 
 
        
        
        B. Modelage du fuselage de la fusée à partir d'un
          modèle et coloration
        
        - Lancer Blender 
 
        
        - Cliquer sur l'écran  pour faire disparaître le Splashscreen
 
        
        - Un cube s'affiche. Par défaut le cube affiché est sélectionné
          (liseré jaune autour du cube), s'il ne l'est pas clic droit sur ce
          cube. Cette sélection donne la possibilité de le supprimer par appui
          sur la touche X (ou touche Suppr) et clic sur Delete.
 
        
        - Il s'agit d'afficher l'image FuseeTintin.jpg (téléchargée en
          1.) pour l'utiliser en arrière-plan comme modèle. 
             Voir
            un tuto détaillé à ce sujet.
          
          
            -  Il faut obligatoirement être en View Ortho
 
            -  Afficher le panneau Properties soit par la commande View,
                Properties ou appui sur N
 
            - En bas du panneau Properties ouvrir l'onglet Background
                Images 
 
            - Cliquer sur le bouton Add Image
 
            - Cliquer sur le bouton Open
 
            - Sélectionner l'image FuseeTintin.jpg
 
            - En mode User/Ortho (affichage par défaut) l'image ne
              s'affiche pas.
 
            - Notre choix est d'activer la commande View, Front pour
              cet exercice.
 
            
          
         
        -  Zoomer l'image à l'aide du bouton de la molette afin de placer très
          exactement le curseur à la base du fuselage

 
        
          - Activer la commande : Add, Mesh, Circle.
 
          -  Vérifier dans le panneau Properties que dans l'encadré Location
              X=0 sinon corriger
 
        
        
        - Comme la vue est de face le cercle est représenté par un trait jaune
          qui dépasse la base du fuselage.
          Appui sur la touche S pour réduire ce diamètre à la dimension
          de la base du fuselage. Clic G pour valider. 
        
        - Passer en Mode Edit (raccourci touche Tabulation) 
 
        
        - Tous les vertices doivent être activées (sinon appui sur la touche A).
          
Extruder ce cercle en appuyant sur les touches E et Z
          (pour garder la verticalité). Clic G pour valider  
        
 
        - Appui sur la touche S pour élargir le diamètre. Clic G
          pour valider.
 
        
        - Il s'agit de modeler le fuselage entier. 
          Refaire les manipulations 13 et 14 une dizaine de fois. 
          Vous devez obtenir le résultat ci-contre dans le Mode Edit. 
        
        
        - Repasser en Mode Objet (raccourci touche Tabulation)
 
        
        - Afficher le fuselage en Solid (raccourci Z)
 
        
        - Faire un test 3D pour vérifier le volume du fuselage
 
        
        - Dans le panneau Tool Shelf affiché à gauche de la fenêtre 3D,
          
          - vérifier la sélection de l'onglet Tools sinon le
          sélectionner. 
          - dans le sous-onglet Edit et la rubrique Shading cliquer
          sur le bouton Smooth pour obtenir un lissage du fuselage.  
        
        - Coloration du fuselage en rouge.     Voir
            un tuto détaillé à ce sujet.
 
        
          - Sur la Barre d'outils de l'Editeur Properties (affiché à
            droite de la fenêtre 3D) cliquer sur l'outil Material 
 
          - Cliquer sur le bouton New
 
          - Cliquer sur le bouton Diffuse
 
          - Sélectionner la couleur Rouge (code RGB R=1 G=0 B=0)
 
        
        - Faire un Rendu du fuselage.    Voir
            un tuto détaillé à ce sujet
 
        
          -  Sur la Barre d'outils de l'Editeur Properties (affiché à
            droite de la fenêtre 3D) cliquer sur l'outil Appareil photo
 
          - Cliquer sur le bouton Render
 
          - Appui sur la touche Echap pour sortir du mode Rendu.
 
          
        
        - Il est très probable que le fuselage ne soit pas visible en entier
          dans le Rendu. Cela peut être corrigé. Voir ci-dessous
         
        
          -  Activer la Vue Camera (raccourci clavier : 0)
 
          - Clic droit sur le fuselage pour le sélectionner 
 
          -  Appui sur G pour le déplacer 
 
          -  Activer éventuellement la Vue Right/Ortho et déplacer la
            Camera
 
          -  Faire des essais de Rendu 
 
          -  Si l'éclairage ne vous convient pas, activer la lampe et la
            déplacer en Vue Front
                A
            SAVOIR. Le fuselage devant être habillé de pieds et de plaques, le
            réglage de la position de la Camera et de la Lampe 
              pourra se faire en fin d'exercice  
          
        
         C. Modelage des pieds de la
          fusée, coloration et placement de ceux-ci
         
        - Cliquer sur la case du calque 2 (Layer 2). L'image modèle
          doit être encore affichée, sinon cocher 
Background Image dans le panneau 
            Properties. 
        
        - Placer le curseur hors de l'affichage de l'image modèle et activer
          la commande : Add, Surface, Nurbs Sphere .
              Voir quelques précisions sur les nurbs 
            
           
        - Afficher la Vue Front/Ortho
 
        
        - Appui sur Z pour afficher  la sphère en transparence
 
        
        - Appui sur G pour la déplacer avec la souris de manière à la
          superposer avec le pied de l'image modèle.
 
        
        - Appui sur S pour adapter sa taille au pied de l'image modèle
 
        
        - Passer en Edit Mode.
 
        
        - Faire un test 3D
 
        
        - Repérer le point central permettant d'allonger la sphère et épouser
          la forme du pied de la fusée.   
           Voir l'exemple proposé à ce
            sujet  
 
        
        - Passer en Mode Objet
 
        
        - Dans le panneau Properties saisir pour la Rotation Y=-90
 
        
        - Afficher l'objet en mode Solid (taper Z)
 
        
        - Colorer ce pied en Rouge. Le mode opératoire est décrit au
          paragraphe 20
 
        
        - Convertir  l'objet vectoriel en Mesh par la
          commande : Object, Convert to ...Mesh from Curve (raccourci :
          Alt C)
 
        
        - Dupliquer ce pied 2 fois par la commande : Object, Duplicate
            Objects (Raccourci clavier Shift D).
 
        
        - En Vue Front, placer les pieds à l'aide de la souris, après
          appui sur G. 
          Positions proposées réglables au niveau du panneau Properties (Raccourci
          N pour l'affichage) :
          Le pied du milieu : Location   X=0  
          Y=1,5    Z=-3,5
          Le pied droit        : Location   X=1,3
            Y= -0,75    Z=-3,5
          Le pied gauche   : Location   X=-1,3   Y=-0,75
             Z=-3,5 
        
        D. Modelage des plaques
          épaisses fixées sur le fuselage et coloration
        - Nous décidons de créer les 3 plaque épaisses sur le Calque 3,
          le fuselage se trouvant sur le Calque 1, les pieds sur le Calque
            2 
          Cliquer sur la case du Calque 3 (Layer 3) .    Voir
            un tuto détaillé à ce sujet 
        
        - Activer la vue View Right/Ortho
 
        
        - Placer le curseur en dehors de l'affichage de l'image modèle

 
        - Activer la commande : Add, Curve, Bézier.     Voir
            un tuto détaillé à ce sujet
 
        
        - Afficher le Panneau Properties (s'il ne l'est pas) soit par
          la commande View, Properties soit par le raccourci clavier N.
 
        
        - Dans le panneau Properties et l'encadré Location
          saisir la valeur X=0. 
          Dans le panneau Properties et l'encadré Rotation saisir
          la valeur Y=90. 
          On obtient une courbe ressemblant à celle ci-contre 
        
        - Après appui sur G déplacer la courbe obtenue sur le fuselage
          de l'image modèle. Clic G pour valider.

 
        
        - Passer en Mode Edit. Les manettes roses apparaissent.
          Déformer la courbe de manière à ce qu'elle épouse la forme de la
          plaque modèle. Clic G pour valider. 
          On obtient une courbe semblable à une arête de poisson comme ci-contre 
        
        
        - Passer en Mode Objet (raccourci clavier : touche
            Tabulation). Il faut donner de l'épaisseur à cette plaque
          
          Dans la barre d'outils de l'éditeur Properties (panneau
          à droite de la fenêtre 3D), sélectionner l'outil Object Data.
          
          Cette sélection entraine l'affichage de nouvelles options possibles.
          Ouvrir l'onglet Geometry
          
          Entrer les valeurs suivantes : Depth = 0.04  Extrude = 0.015 
        
        - Transformer l'objet vectoriel en Mesh par la commande : Object,
          Convert to,  Mesh from Curve (ou raccourci clavier Alt
            C). 
 
        
        
        
        - Passer en Mode Edit
          
 
        
        
        - Il s'agit maintenant d'activer les vertices du bas de l'élément créé
          en 44. Ce n'est pas facile. il faut zoomer pour voir
          distinctement les vertices de la tranche et celles de la base et faire
          un test 3D. 
          
          Voir l'image ci-contre.
          
          Pour effectuer la sélection des vertices de la base
          
            -  appui sur la touche C, 
 
            -  diminution au maximum du diamètre du cercle de sélectionà laide
              du bouton central de la souris.
 
            -  passage de la souris sur chacun des points concernés.

              
              
              On peut obtenir le résultat ci-contre :
                 
          
         
         
        -  Taper sur la touche  E et  créer une extrusion en
          déplaçant la souris  pour créer la plaque. 
          
          
          
          
          
          On peut obtenir ceci : 
          
         
        - Les vertices de la base étant toujours activés activer la commande :
          Mesh, Faces, Make Edge/Face (raccourci clavier F) pour
          fermer le volume. 
 
        
        - Rendre visible le Calque 1 en cliquant sur celui-ci tout en
          maintenant la touche Shift enfoncée Le fuselage est maintenant
          visible.
 
        
        - Adapter la plaque au fuselage. Ce n'est pas évident !
 
        
        - Passer en Mode Objet
 
        
        - Colorer la plaque en rouge. Voir le Mode opératoire en 20.
 
        
        - La plaque étant toujours sélectionnée la dupliquer 2 fois par la
          commande : Object, Duplicate Objects (Raccourci clavier Shift
            D)
 
        
        - Regrouper les 3 calques en maintenant la touche Shift enfoncée
          + Clic G  sur chacun d'eux. Les 3 calques doivent être
          sélectionnés (gris foncé) 
 
        
        - Placer les 2 plaques comme sur l'image modèle. Il y a plusieurs
          manières d'y arriver. Essayer en Vue Top, puis en Vue
            Front. 
          L'essentiel est d'avoir les angles de Rotation (visibles sur
          le Panneau Properties) suivants :
          Plaque d'origine : X=0    Y=90
          Deuxième plaque : X=120     Y=90
          Troisième plaque : X=-120     Y = 90 
          E. Assemblage du fuselage +
          plaques + pieds
        - Effectuer la sélection de tous les éléments à l'aide du clic
            droit tout en maintenant la touche Shift enfoncé.
          Commencer la sélection par les 3 pieds, puis les 3 plaques et terminer
          par le fuselage.
 
        
        - Activer la commande : Object, Join (ou raccourci clavier Ctrl
            + J) pour lier tous les éléments entre eux.
 
        
        F. Application d'une texture
          sur l'ensemble de la fusée 
             Voir un tuto détaillé à ce
            sujet 
        - Dans l'éditeur Properties, sélectionner l'outil Texture.
 
        
        -  Cliquer sur le bouton New
 
        
        - Sélectionner dans l’élément Type :  Image or Movie
 
        
        - Cliquer sur le bouton Open
 
        
        - Sélectionner l'image Rouge&Blanc.jpg téléchargée
          en 2.
 
        
        - Toujours dans l'éditeur Properties, ouvrir l'onglet Mapping

 
        
        
          - Ouvrir la liste de choix de l'élément Coordinates et
            sélectionner  Generated
 
          
          - Ouvrir la liste de choix de l'élément Projection et
            sélectionner  Tube
 
          
        
        - Afficher la vue Camera. Si la fusée n'apparait pas
          entièrement dans l'espace dédié à  la camera, appuyer sur S
          et sur G pour la diminuer et la déplacer comme vous le
          souhaitez à l'aide de la souris. 
 
        
        - Effectuer un Rendu : raccourci F12
 
        
        - Modifier éventuellement l'emplacement  de la Camera et
          de la  Lampe pour un meilleur rendu en View, Front
          et/ou en View Right. Bien placer la Lampe entre la Camera
            et la fusée.
 
        
        - Sauvegarder ce fichier. 
 
        
        - Sélectionner la Camera, la Lampe et la fusée 
 
        
        - Copier la sélection avec le raccourci clavier Ctrl + C. Cette
          copie va être utilisée pour l'ajout d'un arrière-plan étoilé. 
            On peut
          éviter cette opération de copie en utilisant la méthode de l'ajout
          d'arrière plan  décrite sur cette
            page   
        
         G. Ajout d'un arrière-plan
          étoilé à la fusée. 
        -  Ouvrir le fichier ciel_etoile.blend
 
        
        - Supprimer la Camera et la Lampe
 
        
        - Effectuer un Coller par le raccourci clavier Ctrl + V 
 
        
        - Effectuer un Rendu : la fusée se trouve avec un
          arrière-plan étoilé
         
           On
          pourrait aussi utiliser la commande File, Append et insérer
          les trois éléments du dossier Object. 
          Une troisième méthode  est possible. Elle consiste à mettre
          en arrière-plan (World) une image d'un ciel étoilé. Voir
            ce document.
          
        -   Le
          fichier obtenu est maintenant sous le nom de ciel_etoile.blend.
          Sauvegarder ce fichier .sous un autre nom pour éviter d'écraser votre
          fichier d'arrière-plan.
 
        
        
         H. Création d'un effet
          particules à la base du fuselage 
        - Appui sur la touche A pour tout désélectionner. Clic droit
            sur la fusée pour la sélectionner.
          
         
        - Afficher la fusée en View Ortho Top. 
          . 
         
        -  Commande : Add, Mesh Ico Sphere (Barre d'outils II). 
            L'ico Sphere insérée tiendra lieu de moteur pour cette
          fusée.
          
            
        - Appui sur la touche S et action de la souris pour réduire la
          taille de l'Ico Sphere de manière à ce que sa taille soit
          inférieure à celle du réacteur.
          Appui sur la touche G et déplacement de la souris pour placer
          le réacteur au bas de la fusée
          Clic Gauche pour valider
          Voir le résultat obtenu sur  la copie d'écran ci-contre
          
          
          
         
        - Afficher la fusée en View Ortho Front 
          
          
          Voir le résultat obtenu sur  la copie d'écran ci-contre après
          placement de l'Ico Sphère.
          
          
            
            
            
            
          
         
        - L'Ico Sphère toujours sélectionnée, cliquer sur l'icone Particles
            dans la barre d'outils  Properties de l'éditeur Properties
            à droite de la fenêtre 3D. 
           
          
         
        - Cliquer sur le bouton New (pour lier l'effet Particules
          à l'Ico Sphere)
          
         
        - Vérifier que Type est bien Emitter. Il est
          sélectionné  par défaut. 
          Note : Emitter correspond à particules dynamiques
            
           
        - Facultatif : Dans l'espace Emit From, sélectionner Volume
          
         
        - Cliquer sur le bouton Play Animation de la Timeline ou
          utiliser la combinaison de touches  Alt A pour découvrir
          l'effet Particules
          
         
        - Appuyer sur Echap pour arrêter l'animation
          
         
        - Il est nécessaire de créer l'association de l'Ico Sphere au
          reste de la fusée.
          - Clic droit sur la fusée pour la sélectionner
          - Appui sur la touche Shift, maintenir Shift appuyé, 
          - Clic droit sur  l'Ico Sphere pour la
          sélectionner. 
          
          Sélectionner la fusée puis l'Ico Sphere et non pas
          l'inverse car cela a des conséquences sur la couleur de la fumée 
          
          - Appui sur la combinaison de touches Ctrl P pour créer
          l'association. Cliquer sur Object. 
            
          L'Ico Sphere est solidaire du reste de la fusée. Le
          vérifier par un mouvement 3D à l'aide du bouton central de la souris
          
         
        
         I. Modification de l'orientation de la fusée
        -  Dans l'éditeur Properties, dans l'onglet Dimensions,
          inverser les valeurs de X et Y 
 
        
        La position "portrait" sera mieux adaptée pour créer l'animation du
          décollage de la fusée, décrite ci-après.
        
        - Afficher la fusée en View Camera afin de pouvoir créer
          l'animation. 
 
        
        
        J. Création d'une animation
          avec production de fumée. Stockage des images d'animation
        - Création de la première image de l'animation
          Sélectionner la fusée (si elle ne l'est pas) et la déplacer vers le
          bas  après appui sur la touche G du clavier.
          
         
        - Observer la Timeline et ses outils (en bas de l'écran)
          
          
 
        
        - Définir l'image affichée comme première image de l'animation

          
          Appuyer sur la touche I du clavier
             Note : 
          I est le raccourci permettant de créer une animation par clé
          
          [ou bien (en Object Mode) activer la commande : Object /
            Animation/ Insert Keyframe] 
          
          
         
        -  Dans la liste proposée sélectionner LocRot. Par cette
          action l'image courante  affichée à l'écran (celle créée au
          paragraphe 93) est désignée pour être la première image de
          l'animation.
 
        
        - Nous souhaitons créer une image animée ne contenant que 220
            images. 
          Donc, sur le bouton End, nous remplaçons 250 par 220.
          
         
        - Sur le bouton indiquant le rang de l'image courante, transformer le
          1 en 220. Ce qui implique que l'image affichée à
          l'écran devient l'image 220, la dernière de l'animation. 
          Déplacer le trait vertical vert  à 220
          
         
        -  Modifier l'image courante  220 affichée. 
          Pour l'instant elle est identique à l'image 1. 
          - Appuyer sur la touche G 
          - Déplacer l'image tout en  haut
          - Valider par clic Gauche. 
          - Valider par clic Gauche.
          
         
        -  Définir l'image 220  comme dernière image de
          l'animation 
          Appuyer sur la touche I du clavier. 
          Dans la liste proposée sélectionner à nouveau LocRot comme au
          paragraphe 95. 
          
         
        -  Afficher à nouveau l'image 1 comme image courante
          -    soit en faisant défiler la tête de flèche gauche
          désignant l'image courante  jusqu'à 1 
          -    soit, à l'aide de la souris, faire glisser le
          trait vertical vert jusqu'à 1 
          L'animation est prête à fonctionner. 
          Appuyer sur la combinaison de touches Alt + A pour tester
          l'animation,  Echap pour l'arrêter 
          
         
        - Si nous souhaitons conserver cette animation, il faut demander 
          à Blender de fabriquer le
s
          images intermédiaires entre l'image 1 et l'image 220. 
          Voici comment procéder :
          Cliquer sur le bouton Render (1)
            de l'éditeur  Properties (panneau affiché à droite de la
            fenêtre 3D)
            
            L'éditeur se présente comme ci-contre
          
           o    dans l'espace Render 
              de l'onglet Output (en bas du panneau)  le
            format : PNG, est proposé par défaut  (2)
            
            o   un dossier d'enregistrement est proposé (3)
            : le dossier tmp. Il peut être conservé mais il est possible
            de modifier ce choix en cliquant sur l'icone dossier jaune (4) et désigner un autre
            dossier d'enregistrement.
           o  dans l'onglet Dimensions, une
            option indique 24 fps (pour 24 images par seconde). Cette
            option est un choix standard, mais il pourrait être modifié en
            choisissant d'autres paramètres (5).
            
 
            o    un clic sur  le bouton Animation (6) lance le calcul.
          
          Blender travaille et crée les images intermédiaires dans le dossier
            désigné (dossier tmp par défaut).
            
            
              A
            SAVOIR et IMPORTANT : 
            Les images crées par Blender ont les dimensions proposées par défaut
            (voir ci-contre les données Résolution de l'onglet Dimensions)
          C'est à dire 50 % de 1080 px sur 1920 px soit 540
            px sur 960 px dans un rapport 16/9
          Bien évidemment ces dimensions peuvent être modifiées avant  de
          lancer une animation.  
        
         K. Ajout du son à
          l'animation. 
        
        - Modifier l'affichage  Default en écran Video
            Editing.
          
          Sur la barre d'outils I activer la liste déroulante à gauche du
          bouton Default
          
          Sélectionner Video Editing
            
            
          Vous obtenez un affichage voisin de celui ci-dessous :
          
          
              Voir le document sur les différents écrans
            proposés par Blender 
          
          
          
          
          
          
         
        - Sur la barre d'outils du Video Sequence
            Editor  (située en bas de cet écran au-dessus de la Timeline)
          cliquer sur le menu Add (ou raccourci clavier Shift + A).
            
          Cliquer sur Scene et à nouveau sur Scene. 
          
          Toutes les images créées en 102. sont contenues dans la bande verte 
          
          La fusée s'affiche dans le cadre  à droite. On obtient un
          affichage voisin de celui ci-dessous :
          
          
          
          
          
            
        - Placer le pointeur de la souris à l'extrémité gauche d'une des
          bandes du Video Sequence Editor  pour fixer le départ du
          son à la première image 
 
        .
        - Sur la barre d'outils II cliquer à nouveau sur le menu Add
          (ou raccourci clavier Shift + A). Cliquer sur Sound.
          .
          L'explorateur de fichiers de Blender est affiché. 
          Sélectionner le fichier Avion.mp3 téléchargé en 4.
          Cliquer sur le bouton en haut à droite "Add Sound Strip" (ou
          appuyer sur la touche Entrée, ou double-clic)
          
         
        - Tester l'animation sonorisée en cliquant sur le bouton Play de
          la  Timeline ou utiliser la combinaison de touches ALT +
            A.
          Appuyer sur la touche Echap pour annuler.
              
          En activant le menu View de l'écran Preview, il est
          possible de modifier les dimensions de la prévisualisation de l'objet
          .
          
         
        -  Changer d'affichage : 
          Sélectionner Default (à la place de Video Editing)
          sur la Barre d'outils I (barre du haut) afin de pouvoir créer
          la vidéo sonorisée.
          
         
        - A partir de maintenant tous les réglages se font dans le volet droit
          de la fenêtre 3D de l'éditeur Properties
          
             Le
            Mode opératoire s'est un peu compliqué avec la nouvelle version 2.79
            de Blender. 
            
          
          
            - La Rubrique "Render" est affichée (1)
            
 
            
            - Entrer un nom pour la vidéo que nous sommes en train de créer (2).
              Si vous conservez le dossier de réception proposé, la vidéo sera
              enregistrée dans le dossier tmp de votre disque dur. 
              
              En cliquant sur le dossier jaune (3),
              il est possible de choisir un autre dossier de réception par
              l'intermédiaire de l'explorateur de fichiers de Blender
              
             
            - Activer la liste déroulante à droite de AVI JPEG et sélectionner
              FFmpeg_video 
              
             
            
            
            - La rubrique Encoding devient disponible 
              
             
            
            
            
            - Ouvrir la rubrique Encoding (en cliquant sur la flèche
              droite)

              
              Conserver le Codec proposé par défaut H.264  
            
            
            
            
            
            
          
          
          
            - Activer la liste déroulante en face d'Audio Codec et
              sélectionner MP3
             
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            - Cliquer sur le bouton Animation (4).
              La vidéo se construit.
              
              
             
          
         
        - La vidéo créée est contenue dans le dossier tmp de votre PC
          (ou dans un autre dossier que vous aurez désigné) avec l'extension 
            .mkv. 
          Pour  lire cette vidéo l'ouvrir dans un lecteur vidéo comme VLC. 
        
        
         L. Ajouter un titre à la
          vidéo
        - Comme vous pouvez le constater Blender permet de faire des montages
          vidéo. Ajoutons un titre à cette vidéo.
          
         
        
          - Afficher l'écran Video Editing
 
          
          - Activer la commande Add, Image.
 
          
          - Sélectionner le fichier titre_fusee_vertic.png téléchargé
            en 5.

 
          
          - Augmenter, à votre idée, sur combien d'images de la vidéo votre
            titre apparaîtra. Ceci  par un clic droit sur la bande
            et déplacement de la souris.
 
          
          - L'image est transparente. Elle doit se placer au-dessus des images
            de la fusée. Ceci est réglable dans le panneau  Properties (du
            Video Sequence Editor) à droite de l'écran.
            Dans l'onglet Strip (bande), et l'élément Edit
              Strip  modifier  Cross en Alpha Over
            (dans l'élément Blend)
 
          
          - Tester le résultat en cliquant sur le bouton Play de la Timeline