En complément à ce tuto un
récapitulatif
des difficultés rencontrées pour adapter ce tuto à la version
Blender 2.8 alors qu'il avait été conçu avec Blender 2.79
- Lancer Blender 2.8 Beta
- Cliquer sur l'écran pour supprimer le Splash Screen
- Supprimer le cube sélectionné et affiché par défaut :
Cliquer sur la touche Suppr
- Le but est de créer une fusée. Nous allons
commencer par créer la tête de la fusée
Cliquer sur le menu Add de
la Barre d'outils de l’éditeur 3D Viewport
- Activer la commande : Add, Mesh, Cone
Le cone s'affiche, par défaut, en mode Solid. Il
représentera la tête de la fusée
RAPPEL :
Mesh (traduction : Maillage en français)
Un mesh est un polygone 3D (à l’exception du mesh Plane,
Circle et Grid qui sont en 2D) disponible dans Blender
composé, par défaut, d'un nombre donné de points, d'arêtes et de
faces. Les réglages par défaut, sont modifiables.
Conseil :
Dans l'éditeur Outliner affiché dans le panneau de droite
double-clic gauche sur Cone.
Cone est affiché dans un cadre texte noir qui permet de taper un autre
nom au clavier.comme Tete_fusee. Cette personnalisation
favorisera ultérieurement la localisation de l'objet si cet
objet est inclus dans une scène.
- Afficher le maillage (points, arêtes).
Pour cela il faut quitter le mode Objet et activer le mode
Edit.
Cliquer sur les double-flèches à droite du bouton Object Mode (sur
la barre d'outils de l'éditeur 3D Viewport) pour activer une liste
déroulante et sélectionner Edit Mode dans la liste.
(Raccourci clavier : appui sur la touche Tabulation).
On obtient l'affichage de la fenêtre 3D ci-dessous :
- Le but est d'allonger le cône.
- Désélectionner le cone par un clic gauche sur l'écran
- Sélectionner le sommet du cone par un clic gauche sur
celui-ci. Le sommet est sélectionnée ainsi que les arêtes (edges en
anglais).
- Activer l'outil Move de la Toolbar : Des flèches de direction s'affichent autour du cone.
- Clic gauche sur la flèche bleue (axe Z) et rester cliqué,
déplacer la souris vers le haut (l'axe Z par convention est toujours
de couleur bleue) . Relâcher la souris.
- Clic gauche sur l'écran pour désélectionner l'objet.
- Fabrication du fuselage.
Pour ajouter un fuselage à la tête de la fusée nous allons
pratiquer une extrusion à partir de la base du
cône.
- Fabrication du réacteur
Le réacteur va se glisser sous le fuselage, à partir de la base de ce
fuselage.
- Dupliquer la base sélectionnée du fuselage nouvellement
créé.soit
- par la commande Mesh, Duplicate
- par le raccourci clavier Shift D
- Immédiatement après la duplication Clic gauche
pour valider (pour éviter un mouvement de souris qui
déplace le disque dupliqué)
- Seule la copie de la base du fuselage est maintenant
sélectionnée. Celle-ci est devenue le haut du réacteur.
Nous devons réduire son diamètre. Pour ce faire nous utiliserons
l'outil Scale de la Toolbar . (On peut utilser le raccourci clavier S)
Nous obtenons un affichage voisin de celui-ci :
:
Il y a possibilité d'agir sur les axes x, y, et z. Dans cet
exercice c'est l'objet entier qui doit être réduit. Cliquer sur le
cercle blanc et déplacer la souris afin d'obtenir un disque plus
petit comme ci-contre.
- Clic G sur l'outil Select pour désélectionner
l'outil Scale
- Sélectionner à nouveau l'outil Extrude Region pour crée
du volume au réacteur
- Cliquer sur le cercle jaune (avec un + à l’intérieur). Déplacer
la souris vers le bas, le fuselage se dessine Nous obtenons un
petit cylindre
Clic sur l'outil Scale et déplacer la souris pour élargir la
base.
On devrait obtenir les affichages ci-contre
Clic G pour valider.
- Rendre l'objet lisse
L'outil classique pour ce faire est l'outil Smooth de laToolbar
Cliquer sur cet outil
- Retour au Mode Objet pour visualiser le résultat
- Appui sur la touche Tabulation ou clic sur les
doubles flèches du bouton Edit Mode (de la barre
d'outils) et sélectionner Object Mode
L'objet n'est pas parfaitement lisse, les vertices sont visibles
- Appui sur la touche A pour sélectionner l'objet s'il ne
l'est pas
- Activer la commande : Object, Shade Smooth. Le résultat
s'améliore
- Pour améliorer encore le résultat, sélectionner l'outil Object
Data de l'éditeur Propriétés et cocher Auto
Smooth dans l'onglet Normals
- Enregistrer cette création
- Activer la commande : File, Save As
- Donner un nom à votre fichier
- Sélectionner le dossier d'accueil
- Cliquer sur le bouton Save As Blender File, en haut à
droite (ou appuyer sur la touche Entrée 2
fois)