U et V sont les noms que l'on donne à l'abscisse et à l'ordonnée de la
texture UV, X et Y étant déjà prit par la vue 3D. Au moment du dépliage,
blender va générer des coordonnées UV qui nous donnent un contrôle
parfait de l'emplacement de la texture sur l'objet. Ces coordonnées sont
visibles avec le maillage déplié dans l'éditeur UV.
Modifier le maillage UV revient à modifier les coordonnées UV, ce qui va
nous permettre de réaliser une répartition idéale du maillage sur la
texture. Les zones qui doivent avoir le plus de détails, doivent prendre
le plus de place sur la texture UV.
Dépliage UV le but de mettre toutes les faces de l'objet pour mettre à plat. Plus pratique travailler en 2D
Précalcul de rendu
Le précalcul, en général, à pour objectif d’accélérer d’autres processus
plus tard. Le rendu à partir de zéro prend beaucoup de temps suivant les
options choisies. Aussi, Blender vous permet de précalculer certains
parties du rendu en avance, pour des objets sélectionnés. Puis,quand
vous pressez sur Render, la scène entière est rendue beaucoup plus
rapidement. puisque les couleurs et ces objets ne doivent pas être
recompilés.
Render baking creates 2D bitmap images of a mesh object’s rendered
surface. These images can be re-mapped onto the object using the
object’s UV coordinates. Baking is done for each individual mesh, and
can only be done if that mesh has been UV-unwrapped. While it takes time
to set up and perform, it saves render time. If you are rendering a long
animation, the time spent baking can be much less than time spent
rendering out each frame of a long animation.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft
shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will
not have to enable it for the full render, saving render time.
Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural
textures can be used as a starting point for further texture painting.
Use Normals to make a low-resolution mesh look like a high-resolution
mesh. To do that, UV-unwrap a high-resolution, finely sculpted mesh and
bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings)
the UV of a similarly unwrapped low-resolution mesh. The low-resolution
mesh will look just like the high-resolution, but will have much fewer
faces/polygons.
Avantages
Peut réduire significativement les temps de rendu.
Texture painting made easier.
Reduced polygon count.
Les rendus répétés sont effectués plus rapidement, multipliant les écono