Bric à Brac informatique  
    
    
    
U et V sont les noms que l'on donne à l'abscisse et à l'ordonnée de la
        texture UV, X et Y étant déjà prit par la vue 3D. Au moment du dépliage,
        blender va générer des coordonnées UV qui nous donnent un contrôle
        parfait de l'emplacement de la texture sur l'objet. Ces coordonnées sont
        visibles avec le maillage déplié dans l'éditeur UV. 
        Modifier le maillage UV revient à modifier les coordonnées UV, ce qui va
        nous permettre de réaliser une répartition idéale du maillage sur la
        texture. Les zones qui doivent avoir le plus de détails, doivent prendre
        le plus de place sur la texture UV.
      
Dépliage UV le but de mettre toutes les faces de l'objet pour mettre à plat. Plus pratique travailler en 2D
Précalcul de rendu
        Le précalcul, en général, à pour objectif d’accélérer d’autres processus
        plus tard. Le rendu à partir de zéro prend beaucoup de temps suivant les
        options choisies. Aussi, Blender vous permet de précalculer certains
        parties du rendu en avance, pour des objets sélectionnés. Puis,quand
        vous pressez sur Render, la scène entière est rendue beaucoup plus
        rapidement. puisque les couleurs et ces objets ne doivent pas être
        recompilés.
        Render baking creates 2D bitmap images of a mesh object’s rendered
        surface. These images can be re-mapped onto the object using the
        object’s UV coordinates. Baking is done for each individual mesh, and
        can only be done if that mesh has been UV-unwrapped. While it takes time
        to set up and perform, it saves render time. If you are rendering a long
        animation, the time spent baking can be much less than time spent
        rendering out each frame of a long animation.
        Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft
        shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will
        not have to enable it for the full render, saving render time.
        Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural
        textures can be used as a starting point for further texture painting.
        Use Normals to make a low-resolution mesh look like a high-resolution
        mesh. To do that, UV-unwrap a high-resolution, finely sculpted mesh and
        bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings)
        the UV of a similarly unwrapped low-resolution mesh. The low-resolution
        mesh will look just like the high-resolution, but will have much fewer
        faces/polygons.
        Avantages
        Peut réduire significativement les temps de rendu.
        Texture painting made easier.
        Reduced polygon count.
        Les rendus répétés sont effectués plus rapidement, multipliant les écono