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Créer notre toute première animation (par CLES)
  avec Blender

(en complément du Tuto 4  de notre professeur Gilbert Garnier)

Le but de cet exercice est de créer une animation dans Blender . Pour créer une animation nous devons disposer d'une suite  d'images.

Il y a de nombreuses méthodes offertes par Blender pour créer une animation. La méthode basique est l'animation par clés (Keys).

Principe de l'animation par clés

Insérer une clé à un objet sélectionné donné signifie que Blender va enregistrer une image avec toutes les données que contient l'objet sélectionné à cet instant (comme sa position, sa taille, sa couleur de matériau etc.).

Le fait d'insérer une nouvelle clé avec de nouvelles données de l'objet sélectionné  va permettre d'avoir une autre image de l'objet qui peut avoir été déplacé, retourné, modifié dans sa couleur etc ...
Si on le lui demande Blender va calculer automatiquement les images qui permettent de passer de la  première image à cette deuxième image... Ceci  va  créer  une animation.

Par défaut, Blender permet de créer une animation à raison de 24 images à la seconde (Blender utilise le terme  Frames pour Images). Note :  il est possible de modifier cette cadence. Voir le paragraphe 13.1

Mode opératoire

  1. Lancer Blender. Un cube en 3D est affiché par défaut.

  2. Ouvrir le fichier vehicule_blender.blend téléchargeable à cette adresse :
    http://www.bricabracinfo.fr/Blender/vehicule_blender.blend

  3. L'animation va être créée en vue Camera.
    Activer la commande View Camera


  4. Création de la première image de l'animation
    Sélectionner le véhicule (s'il ne l'est pas) et le déplacer vers le bas et à gauche après appui sur la touche G du clavier.

  5. Observer la Timeline et ses outils (en bas de l'écran)

  6. Note : La Timeline est un éditeur rapide permettant de fixer et de contrôler l'animation




    5.1.   Le bouton Start (pour Début en français) indique 1.
    Ce chiffre 1 correspond à la première image d'une animation si elle est lancée.
    5.2.   Le bouton End (pour Fin en français) indique, par défaut,  250.
    Ce nombre 250 correspond au nombre d'images que contient une animation, par défaut.
    5.3.   Un troisième bouton indique 1. Il est situé à droite du bouton End,
    Ce nombre 1 indique le rang (dans l'animation) de l'image courante (celle affichée à l'écran).
    5.4.   Un trait vert vertical vert est arrêté sur la règle à 0.
    Ce trait se déplace en fonction du rang de l'image courante affichée à l'écran.

  7. Définir l'image affichée comme première image de l'animation

    Appuyer sur la touche I du clavier
    Note I est le raccourci permettant de créer une animation par clé

    [ou bien (en Object Mode) activer la commande : Object / Animation/ Insert Keyframe]


  8. Dans la liste proposée sélectionner LocRot. Par cette action l'image courante  affichée à l'écran (celle créée au paragraphe 4) est désignée pour être la première image de l'animation.

  9. Nous souhaitons créer une image animée ne contenant que 50 images.
    Donc, sur le bouton End, nous remplaçons 250 par 50.


  10. Sur le bouton indiquant le rang de l'image courante, transformer le 1 en 50. Ce qui implique que l'image affichée à l'écran devient l'image 50, la dernière de l'animation.
    Le trait vertical vert s'est déplacé à 50

  11. Modifier l'image courante  50 affichée.
    Pour l'instant elle est identique à l'image 1.
    - Appuyer sur la touche G
    - Déplacer l'image vers la droite et vers le haut
    - Valider par clic Gauche.
    - Appui sur la touche  R pour l'incliner.
    - Valider par clic Gauche.


  12. Définir l'image 50 obtenue en 10. comme dernière image de l'animation
    Appuyer sur la touche I du clavier.
    Dans la liste proposée sélectionner à nouveau LocRot comme au paragraphe 6.

  13. Afficher à nouveau l'image 1 comme image courante
    -    soit en faisant défiler la tête de flèche gauche désignant l'image courante  jusqu'à 1
    -    soit en tapant 1 à la place de 50
    -    soit, à l'aide de la souris, faire glisser le trait vertical vert jusqu'à 1
    L'animation est prête à fonctionner.
    Appuyer sur la combinaison de touches Alt + A pour tester l'animation, Echap pour l'arrêter

  14. Si nous souhaitons conserver cette animation, il faut demander
    à Blender de fabriquer les images intermédiaires entre l'image 1 et l'image 50.
    Voici comment procéder :

    13.1. Cliquer sur le bouton Render (1) de l'éditeur Properties (panneau affiché à droite de la fenêtre 3D)

    L'éditeur se présente comme ci-contre

    o    dans l'espace Render  de l'onglet Output (en bas du panneau)  le format : PNG, est proposé par défaut  (2)

    o   un dossier d'enregistrement est proposé (3) : le dossier tmp. Il peut être conservé mais il est possible de modifier ce choix en cliquant sur l'icone dossier jaune (4) et désigner un autre dossier d'enregistrement.

    o  dans l'onglet Dimensions, une option indique 24 fps (pour 24 images par seconde). Cette option est un choix standard, mais il pourrait être modifié en choisissant d'autres paramètres (5).

    o    un clic sur  le bouton Animation (6) lance le calcul.


    Blender travaille et crée les images intermédiaires dans le dossier désigné (dossier tmp par défaut).


    A SAVOIR et IMPORTANT :
    Les images crées par Blender ont les dimensions proposées par défaut (voir ci-contre les données Résolution de l'onglet Dimensions)

    C'est à dire 50 % de 1920 px sur 1080 px soit 960 px sur 540 px dans un rapport 16/9
    Bien évidemment ces dimensions peuvent être modifiées avant  de lancer une animation.














    13.2. Pour tester la création de ces images et l'animation qui en résulte activer la combinaison de touches Ctrl + F11

    ou
    [menu de l'éditeur Info/Render/Play Rendered Animation]

    Blender crée une nouvelle fenêtre avec affichage de l'animation



  15. Comment exporter l'animation créée ?
    Toutes les images pour créer l'animation existent et sont enregistrées dans un dossier connu. 
    Pour obtenir un fichier d'animation, il est nécessaire de réunir ces images à l'aide d'un logiciel adapté pour créer une vidéo.
    Pour créer une vidéo à partir d'images dans Blender demander à Blender d'afficher la disposition d'écran en Vidéo Editing (par le menu Info (Barre d'outils I), remplacer Default par Video Editing).  Ce sujet sera traité ultérieurement.

    Cependant, il est possible de créer directement un fichier video sans passage par la création d'images comme décrit dans le paragraphe 13.1

    Choix des options pour créer directement le fichier video

    Cliquer sur le bouton Render (1) de l'éditeur Properties

    o    dans l'espace Render, activer la liste déroulante (7) à droite du format PNG (2) et sélectionner AVI JPEG




    o    vérifier le dossier d'enregistrement. Conserver le dossier tmp ou modifier ce choix par défaut en cliquant sur l'icone dossier jaune (4)

    o    cliquer sur le bouton Animation (6)

     

Un fichier .avi est créé dans le dossier désigné en (4)

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Dernière mise à jour : le 07/11/18