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Créer une animation interactive
avec Blender version 2.79 
Tuto 2

(exercice proposé par notre professeur Gilbert Garnier)

A. Configurer une animation interactive


  1. Lancer Blender. Cliquer sur l'écran pour supprimer le Splash Screen

  2. Un cube en 3D est affiché par défaut. Supprimer ce cube par appui sur la touche X  (ou la touche Suppr).

  3. Créer un véhicule dans Blender ou télécharger  le fichier : http://www.bricabracinfo.fr/Blender/bolide_blender.blend et l'ouvrir dans Blender.
    Note : ce téléchargement n'est pas réalisable avec Edge, mais il l'est avec Firefox

  4. Modifier les options affichage à partir de la Barre d'outils I (voir la description de la fenêtre d'ouverture Blender).


  5.   


  6. Observer l'affichage obtenu.

  7. 5.1. Sous la barre d'outils III (voir ce document concernant la désignation de cette barre d'outils) s'est affiché, à droite le panneau Properties.

    (ATTENTION  le panneau  Properties affiché à droite de l'écran 3D avec Blender Render est différent de celui-ci car plusieurs sections de ce panneau Propriétés sont modifiées). Des précisions dans le Manual Blender à cette adresse : https://docs.blender.org/manual/fr/dev/game_engine/screen_layout.html

    5.2. Le panneau central affiche 3 nouveaux  outils : Sensors, Controllers, Actuators

  8. Configurer les mouvements du véhicule. Si nécessaire, voir le mode opératoire en détails et en images dans le Tuto 1
     

B. Ajout d'une piste pour figurer la limite de déplacement du véhicule

  1. Activer la commande  View, Top, Ortho (sur la Barre d'outils III).
  2. Clic G sur l'écran pour insérer le curseur 3D dans la fenêtre 3D.

  3. Activer la commande : Add, Mesh, Plane pour insérer une surface plane à partir de l'emplacement du curseur 3D.

  4. Appuyer sur la touche S du clavier pour agrandir, à l'aide de la souris, la surface plane insérée

  5. Modifier l'affichage en activant la commande  View, Front, Ortho

  6. Appui sur la touche G et  déplacer la piste avec l'aide de la souris. Il faut qu'elle soit sous le véhicule et centrée   par rapport au véhicule.
     


    Vérifier que le véhicule se trouve bien sur la piste en utilisant les différentes prises de vue, sinon corriger sa position à l'aide de la touche G et de la souris.

  7. Modifier à nouveau l'affichage en activant la commande  View, Top, Ortho.

  8. Colorer la piste,  en vert, par exemple.
    Vérifier que le plan est toujours sélectionné (sinon le sélectionner par un clic droit)
    Sélectionner l'icone Material  dans  le panneau Properties de droite.
    (A SAVOIR : le panneau Properties peut se trouver masqué. Il est affiché sous la barre d'outils III, à droite.
  9. On peut obtenir un affichage voisin de celui-ci-dessous :


  10. Configurer le type Physics du véhicule et du plan


C. Ajout de deux obstacles fixes

  1. Conserver l'affichage  en View  Top, Ortho.

  2. Clic G pour placer le curseur 3D sur la piste.

  3. Activer la commande : Add, Mesh, Cone

  4. Appuyer sur la touche S du clavier pour agrandir le cone inséré à l'emplacement du curseur 3D.

  5. Modifier l'affichage en activant la commande  View, Front, Ortho

  6. Appui ensuite sur la touche G et déplacer le cone. Vérifier que le cone se trouve bien sur la piste en activant les différentes prises de vue (voir le paragraphe 5 de la partie B)..

  7. Colorer cet obstacle en bleu (par exemple) en sélectionnant au préalable l'icone Material de la barre d'outils  Properties
    A SAVOIR : le panneau Properties peut se trouver masquer, il est affiché sous la barre d'outils III, à droite.

  8. Activer l'icone Phyics du panneau Properties
    Pour Physics Type conserver Static

  9. Dupliquer ce cone avec la combinaison de touches Shift D.

  10. Appuyer sur la touche P et tester le déplacement du véhicule tout en  évitant les obstacles..

  11. Appuyer sur Echap pour revenir à l'écran initial

D. Ajout d'un chronomètre

Un chronomètre dans Blender fonctionne à partir d'un objet existant dans la scène. On adjoint à cet objet des propriétés spécifiques au fonctionnement d'un chronomètre.
Dans cet exercice l'objet désigné comme Chronomètre sera un Texte.

  1. Clic G sur l'écran pour marquer le point d'insertion du chronomètre.
  2. Activer la commande : Add, Text
  3. Appui sur G pour déplacer l'emplacement du Chrono si nécessaire
  4. Passer en Mode Edit (raccourci clavier :  la touche Tab).
  5. Effacer le texte inséré (qui par défaut est Text) en utilisant la touche Retour arrière
  6. Saisir le texte Chrono. Clic Gauche pour valider.
  7. Passer en Mode Objet (raccourci clavier :  la touche Tab).
  8. Cliquer sur le bouton Add Text Game Property dans le panneau Properties à gauche
  9. Ouvrir la liste déroulante et sélectionner Timer
  10.                                       

  11. Appui sur la touche P pour tester le chronomètre
  12. Appui sur la touche Echap pour arrêter

E.  Limiter le temps de fonctionnement du chronomètre

  1. Sélectionner le chronomètre
  2. Cliquer sur le bouton Add Sensor.
  3. Sélectionner Property
  4. Dans la boite de dialogue affichée 
    - dans la liste déroulante de Evaluation Type sélectionner Interval
    - dans le cadre texte Property sélectionner Text
    - Entrer la valeur  une valeur :  exemple 5 pour Minimum et 6 pour Maximum
  5. Cliquer sur le bouton Add Controller
  6. Sélectionner : And
  7. Cliquer sur le bouton Add Actuator :
  8. Sélectionner Game
    puis Quit Game
  9. Relier Sensor à Controller puis Controller à Actuator

    On obtient un affichage écran comme ci-dessous :

  10. Appui sur la touche P pour tester.
    Vous observez que lorsque  vous appuyez sur P le jeu se lance et quand le chrono arrive à 5 le jeu s’arrête !

F. Ajout d'obstacles à éjecter


  1. Conserver l'affichage  en View  Top, Ortho.
  2. Activer la commande : Add, Mesh. Sélectionner Cube par exemple
  3. Colorer éventuellement ce cube
  4. Sélectionner  l'outil Physics de la barre d'outil Properties (à droite).
  5. Dans la boite de dialogue affichée sélectionner Rigid Body dans la liste déroulante de Physics Type
  6. Dupliquer ce cube par  Shift D. 
  7. Déplacer ce deuxième cube avec l'aide de la touche G et de la souris 
  8. Vérifier que les cubes  se trouvent bien sur la piste (voir le paragraphe 5 de la partie B) en activant les différentes prises de vue.
  9. Appui sur la touche P pour tester. 

  10. Vous observez que lorsque  le jeu est lancé si le véhicule heurte un des cubes, celui-ci est éjecté hors de la piste.


    G. Ajout d'obstacles à faire disparaitre

  1. Activer la commande : Add, Mesh. Sélectionner Cylinder par exemple
  2. Colorer éventuellement ce cylindre en Noir
  3. Vérifier la position du cylindre sur la piste, sinon corriger sa position.
  4. Sélectionner l'outil Physics de la barre d'outil Properties (à droite).
  5. Dans la boite de dialogue affichée sélectionner Sensor dans la liste déroulante de Physics Type
  6. Dans le BGE
    - cliquer sur le bouton Add Sensor
       et sélectionner Collision
    - cliquer sur le bouton Add Controller
      et sélectionner And
    - cliquer sur le bouton Add Actuator
       et sélectionner Edit Object
       Dans la boite de dialogue affichée sélectionner End Object



  7. Appui sur la touche P pour tester. 
Vous observez que lorsque  le jeu est lancé si le véhicule heurte le cylindre celui-ci disparaît


H. Comptage des points

Le but est de marquer des points si on réussit à faire disparaître l'obstacle créé dans le chapitre précédent. On décide que le  nombre de points gagnés sera 100.
  1. Activer la commande : Add Text
  2. Passer en Edit Mode. Saisir le texte :  Score
  3. Passer en Mode Objet
  4. Cliquer sur le bouton Add Text Game Properties
  5. Sélectionner Integer dans la liste déroulante
  6. Vérifier que le texte Score est sélectionné. A l'aide de la touche Shift ajouter le cylindre à cette sélection
  7. Dans le BGE
    - cliquer sur le bouton Add Controller
      et sélectionner And
    - cliquer sur le bouton Add Actuator
       et sélectionner Property
    - Sélectionner le Mode : Assign  Property : Text  et Value : 100
    - Relier Sensor à   And
    - Relier And aux deux éléments Actuator



  8. Appui sur la touche P pour tester. 
Vous observez que lorsque  le jeu est lancé si le véhicule heurte le cylindre celui-ci disparaît, et un score de 100 points s'affiche.

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Dernière mise à jour : le 14/09/17